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Les enfants-puce - Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain / Christine KERDELLANT (2003)
Titre : Les enfants-puce - Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain Type de document : texte imprimé Auteurs : Christine KERDELLANT, Auteur ; Gabriel Grésillon, Auteur Editeur : Paris : Denoël Année de publication : 2003 Collection : Impacts Importance : 352 p. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-207-25347-2 Prix : 20 Note générale : pp.325-327 : mini-glossaire SMS
PP. 335-349 : glossaireLangues : Français (fre) Catégories : Jeux vidéo
Multimédia
SMS (Short message service)Mots-clés : cartable électronique e-commerce e-mail Internet jeux vidéos réalité virtuelle violence virtuelle téléphone portable GSM Index. décimale : 004 Informatique National : Non Conseil de lecture : Public adulte Permalink : https://pmb.charlesbertin.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11736 Réservation
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Cote Section Disponibilité 004 KER * e Documentaires adultes Disponible Aucun avis, veuillez vous identifier pour ajouter le vôtre !
La fabrique du crétin digital / Michel Desmurget (DL 2019)
Titre : La fabrique du crétin digital : les dangers des écrans pour nos enfants Type de document : texte imprimé Auteurs : Michel Desmurget (1965-), Auteur Editeur : Paris : Éditions du Seuil Année de publication : DL 2019 Importance : 1 vol. (425 p.) Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-02-142331-0 Prix : 20 Note générale : Prix Spécial Fémina Essai
Bibliographie pp. 347-424Langues originales : Français (fre) Catégories : outils numériques
phénomène de sociétéMots-clés : addiction jeu vidéo numérique ordinateur réalité virtuelle smartphone suicide tablette Index. décimale : 303.4 Enquêtes sociales Note de contenu : La consommation du numérique sous toutes ses formes smartphones, tablettes, télévision, etc. par les nouvelles générations est astronomique. Dès 2 ans, les enfants des pays occidentaux cumulent chaque jour presque 3 heures d'écran. Entre 8 et 12 ans, ils passent à près de 4 h 45. Entre 13 et 18 ans, ils frôlent les 6 h 45. En cumuls annuels, ces usages représentent autour de 1 000 heures pour un élève de maternelle (soit davantage que le volume horaire d'une année scolaire), 1 700 heures pour un écolier de cours moyen (2 années scolaires) et 2 400 heures pour un lycéen du secondaire (2,5 années scolaires).
Contrairement à certaines idées reçues, cette profusion d'écrans est loin d'améliorer les aptitudes de nos enfants. Bien au contraire, elle a de lourdes conséquences : sur la santé (obésité, développement cardio-vasculaire, espérance de vie réduite...), sur le comportement (agressivité, dépression, conduites à risques...) et sur les capacités intellectuelles (langage, concentration, mémorisation...). Autant d'atteintes qui affectent fortement la réussite scolaire des jeunes.
"Ce que nous faisons subir à nos enfants est inexcusable. Jamais sans doute, dans l'histoire de l'humanité, une telle expérience de décérébration n'avait été conduite à aussi grande échelle", estime Michel Desmurget.
Ce livre, première synthèse des études scientifiques internationales sur les effets réels des écrans, est celui d'un homme en colère.
La conclusion est sans appel : attention écrans, poisons lents !National : Non Conseil de lecture : Public adulte Permalink : https://pmb.charlesbertin.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=30966 Réservation
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Cote Section Disponibilité 303.4 DES * f Documentaires adultes Disponible Aucun avis, veuillez vous identifier pour ajouter le vôtre !
The Game / Alessandro Baricco (2019)
Titre : The Game Type de document : texte imprimé Auteurs : Alessandro Baricco (1958-....), Auteur ; Vincent Raynaud (1971-....), Traducteur Editeur : Paris : Gallimard Année de publication : 2019 Collection : nrf Importance : 1 vol. (374 p.) Présentation : illustrations noir & blanc Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-07-284646-5 Prix : 22 Langues originales : Français (fre) Mots-clés : digitalisation internet jeux vidéo réalité virtuelle révolution numérique Index. décimale : 82-4 Essai Résumé : Nous voilà immergés dans une nouvelle ère numérique. La profonde mutation que nous connaissons aujourd'hui n'est pas seulement le fait d'une révolution technologique impliquant des outils inédits, mais aussi le résultat d'une insurrection mentale. En passant d'un système analogique à un système numérique, notre mode de vie, nos réflexes se trouvent profondément modifiés. Afin d'expliciter ce changement, Alessandro Baricco remonte le temps et dresse un historique des événements fondateurs qui ont contribué à forger nos habitudes contemporaines. Avec son style si singulier, mêlant sérieux et humour, il établit une histoire et une géographie de cette nouvelle civilisation. De l'invention du jeu vidéo jusqu'au bouleversement qu'a représenté l'iPhone, en passant par l'invention de Google, chaque innovation a fait évoluer notre rapport au monde, un monde requalifié de "Game", où les problèmes deviennent des parties à gagner, et dans lequel le jeu est élevé au rang de schéma fondateur. Un essai documenté et accessible dans lequel chacun peut puiser quantité d'informations utiles à sa propre réflexion et qui s'adresse autant aux générations qui ont connu les différentes étapes de cette évolution qu'aux enfants de l'ère numérique. National : Non Conseil de lecture : Public adulte Permalink : https://pmb.charlesbertin.be/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=30970 Réservation
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Cote Section Disponibilité 82-4 BAR * t Documentaires adultes Disponible Aucun avis, veuillez vous identifier pour ajouter le vôtre !